入选理由描述多 Agent 直接改生产代码、自动建单修复的并行协作流程。
用自主运行的 Fable 级模型构建多人游戏世界
Building a multiplayer game world with autonomous Fable-class models
我是如何打造出世界上最拥抱 AI 的公司的。别被这个标题党的标题劝退,Jacob Sansbury 在这篇文章中介绍了他们如何打造 Spawn ,精彩地探索了利用前沿模型进行智能体工程所能达到的最前沿。
Spawn 是一个大型多人游戏环境,玩家可以通过向游戏内的智能体 Savi 输入提示词来修改游戏世界。
我在手机上打开它玩了几分钟,通过提示词变出了一座城堡,接着变出一条龙,然后骑着龙绕着城堡飞了一圈。
据 Jacob 所说,Spawn 现在由一群基于 Fable 的智能体自主开发,_每月_消耗的 token 费用超过 $3 million(“我们花在 AI token 上的钱是薪资支出的 30x”)。
我们的智能体直接修改线上代码,每小时部署一次到生产环境,所以它们会自己查看每一条错误、每一份 bug 报告和每一项指标。我们大约 60% 的工作始于生产环境错误、Savi 的 bug 报告(Savi 是你在 Spawn 中用来创建游戏的 AI)、日志中的异常,或一项功能请求。
Savi 会自己提交 bug 报告。当用户遇到 bug,或者 Savi 自己在产品中遇到 bug 时,她就会提交报告。报告会直接交给一个智能体,由它判断这是真正需要修复的 bug、我们不会修复的问题,还是需要做出决定的有意设计。通常这会变成一次修改,在一小时内交付给该用户,并在同一个聊天中附上一条消息。
这相当于把持续部署 的强度调到了 11:
如此紧密的循环只有永不停歇才能运转,因此我们把一小时没有部署视为 SEV-0,也就是最严重的事件。尚未部署的修改会不断堆积,生产环境中已经出现的每个问题也会持续更久。反馈也会变慢。一个智能体脑中只能记住几小时的工作,因此以比这更快的速度部署,实际上有助于它保持思路连贯。[...]
我们能在 30 秒内回滚有问题的修改,只回滚出问题的地方,其他地方丝毫不动。监控器或日志警报触发时,系统会启动或唤醒一个负责处理该事件的智能体;我们还会故意制造故障,来测试这些恢复路径是否有效。
读这篇文章时,我惊讶地扬起眉毛的次数至少有十几次。我很难想象这种开发方式能用于那些一旦出错后果更严重的软件,但对于游戏来说,它的效果似乎出奇地好。
Jacob 说,Fable 5(以及后来的 5.1)是使这种程度的自主性成为可能的模型。Opus 5.5 对他们来说还不太够用,而当他们尝试用 GPT-6 Astra 应用安全审查提出的修复时,一切都停止了工作:
每个功能都被禁用了,并被标记为安全修复完成后重新启用。Astra 检查了我们的整个产品,通过关闭不安全的东西让它们变得安全。
正是这类极端实验,让我对游戏开发感到兴奋 ,因为它可以作为探索当今编码智能体能力边界的试验场。